Kayss von Travar
Magier, Kreis 8
Generelle Eigenschaften
Kurze Geschichte von…
Kayss von Travar geht den Dingen auf den Grund! Auch wenn er damit aneckt!
Als Kind brachte ihm das Ohrfeigen ein, als er zum Beispiel zu Hause die Handvoll Mehl ins Feuer warf, um herauszufinden, ob magische Verschwindezauber wirklich so funktionieren, wie der Junge aus dem Ostviertel behauptet hat.
An der Universität führte sein übergroßes Interesse an Dämonen und ihren Konstrukten schließlich zu seiner Verbannung aus der Stadt. Nicht mal der Rektor, der die politischen Ränkespiele gegen den jungen Magier ablehnte, vermochte Kayss Rauswurf aus der Uni und aus der marmornen Stadt zu verhindern.
Kayss streifte fortan durch die Lande und verdingte sich in Shandril bei dem Händler Hellgor Hakenhand, der ihn und einige andere als Geleitschutz für einen Warentransport anheuerte. Der Rest ist Geschichte.
Nur soviel: Hätten er oder seine neuen Gefährten damals gewusst, auf was sie sich mit diesem Auftrag einlassen, keiner von ihnen hätte den roten Stein angenommen, der ihnen als gemeinsames Erkennungszeichen in die Hand gedrückt wurde …
Kayss Aspekte
- Konzept
- Kayss von Travar
- Dilemma
- Rechts lauert die Dunkelheit
- Aspekt 1
- Erkenntnis über alles!
- Aspekt 2
- Die Aufgaben des Lichtträgers
- Aspekt 3
- Ich hab n‘ Scheißgefühl bei der Sache
- Aspekt 4 (Grimoir)
- Am Rand der Hölle
- Aspekt 5 (Grimoir)
- Komm zu mir!
- Aspekt 6 (Grimoir)
- Die Musik ist aus!
Fate Würfel
FATE-PUNKTE
Waffenschaden:
Rüstungsschutz: +2
Körp.-Initiative +6
Athletik + Wahrnehmung
Geistige-Initiative +6
Empathie + Wahrnehmung
Skills I
Athletik+2
Statur+1
Charisma+3
Empathie+2
Wille+4
Provozieren+0
Täuschen+0
Gelehrsamkeit+3
Nachforschen+2
Wahrnehmen+4
Skills II
Fernkampf+4
Kämpfen+0
Diebeskunst+0
Heimlichkeit+1
Handwerk+0
Lenken+0
(+1 Vernichtung)
Überleben+0
Kontakte+0
Ressourcen+0
Zauberei+5
Stunts
Wenn ich es nicht weiß habe ich es gelesen.
Astraler Schutzschild+6
Extras
Der Blutharz
Stress
Körpl. Stress
Geistiger Stress
Konsequenzen
Leichte Konsequenz
Fängt 2 Stress ab. Behandelt:
Mittlere Konsequenz
Fängt 4 Stress ab. Behandelt:
Schwere Konsequenz
Fängt 6 Stress ab. Behandelt:
Magie
Eine gefährliche Sache…
Fate Würfel
Zauber in der Matrix
1. FEUERBALL (Kampfzauber)
2. BLITZSTRAHL (Kampfzauber)
3. ASTRALSICHT (Vorteil-Erschaffen-Zauber)
4. LUFTSCHILD (Überwinden-Zauber)
5. ASTRALES VERBERGEN (Vorteil-Erschaffen-Zauber)
+2 auf alle Zauber gegen Dämonen und Konstrukte (Grimoir)
Feuerball
Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Fernkampf +2
Zauberei+5
Fernkampf+6
Blitzstrahl
Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Fernkampf +2
Zauberei+5
Fernkampf+6
Astralsicht
Schritt eins: Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Wahrnehmung +2
Zauberei+5
Wahrnehmung+6
Astrales Verbergen
Schritt eins: Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Heimlichkeit +2
Zauberei+5
Heimlichkeit+3
Luftschild
Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 5 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Wille +2
Zauberei+5
Wille+6
Alles Zeug was getragen wird.
Sack und Pack
Durchschnittliches
Mantel der Lichtträger
Grimoir „Skeehooks Notizen“
Das Grimoir enthält drei zusätzliche Aspekte, die mit einem FATE-Punkt aktiviert werden können.
Kohlengins Grimoir
Kleines Büchlein, dass Kayss nach der Begegnung mit dem Spiegelnden in seiner Tasche gefunden hat. Es enthält Informationen über den Blutharz und scheint vom Drachen Kohlengrin nicht nur in bester Absicht geschrieben worden zu sein. Es gibt eine Verbindung zwischen Grimoir und Blutharz. Das Buch gibt einen Bonus gegen dämonische Kräfte.
Das Grimoire enthält weitere Zauber, weitere Nachforschungen sind notwendig.
Zauber gegen Dämonen werden um +2 verstärkt
Isuzas Feder
zeigt auf Isuza und damit auf den Tanzenden Tod, mit dem sie körperlich verbunden ist.
Script: Zauber der Wassersäuberung
weitere Nachforschungen nötig.
Kette mit Kapsel
Kayss erhielt sie vor der Abreise aus Märkteburg von Sula
„… für dunkle Stunden“
Legendäre Artefakte
Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…
Persönliche Aufgaben
Offene Abenteuer, persönliche Pläne, Herausforderungen und ungelöste Rätsel…
Abenteuer / Aufgaben
Reputation in Travar ....
Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.
Neeboo Scree Turm wieder aufbauen
Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.
Feinde / Gegenspieler
Feind aus der Vergangenheit
Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.
Byzumil Nerg
Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.