Generelle Eigenschaften

  • Mensch, Adept

    Magier, Lichtträger

  • Beziehung zu anderen

    Für seine Freunde würde Kayss sein Leben geben, wie sie auch für ihn. Fremden gegenüber ist er freundlich und verbindlich. Er verliert nie die Fassung. Seine Gegner verfolgt er mit allen Mitteln.

  • Ziele

    Hauptziel

    Die Vernichtung aller dämonischer Einflüsse in Barsaive, was immer es kostet! Diese Berufung führt Kayss regelmäßig in brenzlige Situationen und hat ihn sogar sein rechtes Auge gekostet.

    Sekundärziel

    Die Gemeinschaft der Lichtträger ist nach dem Tod Neebo Skrees ohne Zusammenhalt. Kayss sieht es als seine Aufgabe, das Bündnis der Lichtträger neu zu schmieden.

  • Netzwerke und Kontakte

    Die Gemeinschaft des Roten Steins

    Lichtträger

    Nyram Drabuul

    Sula in Märkteburg

    Beschamed Tri in Throal

    Umasu in Urupa

    Der Spiegelnde

    Prinzessin Izusa

  • Gegner

    Der Tanzende Tod, Bysumil Nerg, Bellitor Gutpakt, Thera

Kurze Geschichte von…

Kayss von Travar geht den Dingen auf den Grund! Auch wenn er damit aneckt!
Als Kind brachte ihm das Ohrfeigen ein, als er zum Beispiel zu Hause die Handvoll Mehl ins Feuer warf, um herauszufinden, ob magische Verschwindezauber wirklich so funktionieren, wie der Junge aus dem Ostviertel behauptet hat.
An der Universität führte sein übergroßes Interesse an Dämonen und ihren Konstrukten schließlich zu seiner Verbannung aus der Stadt. Nicht mal der Rektor, der die politischen Ränkespiele gegen den jungen Magier ablehnte, vermochte Kayss Rauswurf aus der Uni und aus der marmornen Stadt zu verhindern.

Kayss streifte fortan durch die Lande und verdingte sich in Shandril bei dem Händler Hellgor Hakenhand, der ihn und einige andere als Geleitschutz für einen Warentransport anheuerte. Der Rest ist Geschichte.

Nur soviel: Hätten er oder seine neuen Gefährten damals gewusst, auf was sie sich mit diesem Auftrag einlassen, keiner von ihnen hätte den roten Stein angenommen, der ihnen als gemeinsames Erkennungszeichen in die Hand gedrückt wurde …

Kayss Aspekte

  • Konzept
  • Kayss von Travar
  • Dilemma
  • Rechts lauert die Dunkelheit
  • Aspekt 1
  • Erkenntnis über alles!
  • Aspekt 2
  • Die Aufgaben des Lichtträgers
  • Aspekt 3
  • Ich hab n‘ Scheißgefühl bei der Sache
  • Aspekt 4 (Grimoir)
  • Am Rand der Hölle
  • Aspekt 5 (Grimoir)
  • Komm zu mir!
  • Aspekt 6 (Grimoir)
  • Die Musik ist aus!

Fate Würfel

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FATE-PUNKTE



Waffenschaden:

Rüstungsschutz: +2

Körp.-Initiative +6

Athletik + Wahrnehmung

Geistige-Initiative +6

Empathie + Wahrnehmung

Skills I

Athletik+2

Statur+1

Charisma+3

Empathie+2

Wille+4

Provozieren+0

Täuschen+0

Gelehrsamkeit+3

Nachforschen+2

Wahrnehmen+4

Skills II

Fernkampf+4

Kämpfen+0

Diebeskunst+0

Heimlichkeit+1

Handwerk+0

Lenken+0

(+1 Vernichtung)

Überleben+0

Kontakte+0

Ressourcen+0

Zauberei+5

Stunts

Wenn ich es nicht weiß habe ich es gelesen.

Stuntbeschreibung

Geistige Stress-Resistenz

 

Stuntbeschreibung

Astraler Schutzschild+6 

Stuntbeschreibung

Extras

Stress

Körpl. Stress

Geistiger Stress

Konsequenzen

Leichte Konsequenz

Fängt 2 Stress ab.                       Behandelt:

Mittlere Konsequenz

Fängt 4 Stress ab.                      Behandelt:

Schwere Konsequenz

Fängt 6 Stress ab.                        Behandelt:

Magie

Eine gefährliche Sache…

Fate Würfel

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Zauber in der Matrix

1. FEUERBALL (Kampfzauber)
2. BLITZSTRAHL (Kampfzauber)
3. ASTRALSICHT (Vorteil-Erschaffen-Zauber)
4. LUFTSCHILD (Überwinden-Zauber)
5. ASTRALES VERBERGEN (Vorteil-Erschaffen-Zauber)

+2 auf alle Zauber gegen Dämonen und Konstrukte (Grimoir)

Feuerball

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+6

Blitzstrahl

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+6

Astralsicht

Schritt eins:  Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)
Schritt eins:  Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)
Schritt zwei:  Wahrnehmung +2

Zauberei+5 

Wahrnehmung+6

Astrales Verbergen

Schritt eins: Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Heimlichkeit +2

Zauberei+5 

Heimlichkeit+3

Luftschild

Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der nächsten Runde)
Schritt eins: Zauberei gegen: 5 (in der selben Runde)
Schritt zwei: Wille +2

Zauberei+5 

Wille+6

Alles Zeug was getragen wird.

Sack und Pack

Durchschnittliches

Mantel der Lichtträger

Grimoir „Skeehooks Notizen“

Das Grimoir enthält drei zusätzliche Aspekte, die mit einem FATE-Punkt aktiviert werden können.

Kohlengins Grimoir
Kleines Büchlein, dass Kayss nach der Begegnung mit dem Spiegelnden in seiner Tasche gefunden hat. Es enthält Informationen über den Blutharz und scheint vom Drachen Kohlengrin nicht nur in bester Absicht geschrieben worden zu sein. Es gibt eine Verbindung zwischen Grimoir und Blutharz. Das Buch gibt einen Bonus gegen dämonische Kräfte.

Das Grimoire enthält weitere Zauber, weitere Nachforschungen sind notwendig.

Zauber gegen Dämonen werden um +2 verstärkt

Isuzas Feder
zeigt auf Isuza und damit auf den Tanzenden Tod, mit dem sie körperlich verbunden ist.

Script: Zauber der Wassersäuberung

weitere Nachforschungen nötig.

Kette mit Kapsel

Kayss erhielt sie vor der Abreise aus Märkteburg von Sula

„… für dunkle Stunden“

Legendäre Artefakte

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Persönliche Aufgaben

Offene Abenteuer, persönliche Pläne, Herausforderungen und ungelöste Rätsel…

Abenteuer / Aufgaben

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Feinde / Gegenspieler

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

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