Generelle Eigenschaften

  • Zwergen Adept

    Krieger

  • Beziehung zu anderen

    Tust ist knurrig und schnell wütend. Gleichzeitig ist er freundlich und leibt gute Feiern.

  • Ziele

    Hauptziel

    Märkteburg und Throal müssen wieder ruhiger werden. Außerdem gibt es zuviel Dämonen und Monster da draußen- jemand sollte sich darum kümmern…

    Sekundärziel

    Die Wunde am Arm ist temporär behandelt – aber ich brauche etwas legendäres für den Handstumpf

  • Netzwerke und Kontakte

    Die Gemeinschaft des Roten Steins

    Throalisches Militär
    Die Schola Adepticus in Urupa

  • Gegner

    Der Tanzende Tod, Bysumil Nerg, Bellitor Gutpakt, Thera, Landos Spitzklinge

Kurze Geschichte von…

Tust: Der Zwergenkrieger ist im inneren seines Herzen vom zwergischen Militär enttäuscht seitdem seine Kohorte von Trollen aufgerieben worden ist und nur Tust und seine Gefährten an einer Rache interessiert schienen. Seit der Rettung seiner Heimatstadt Granitbinges ist er eine Held und ein festes Mitglied des Roten Steins…

Tust´s Aspekte

  • Konzept
  • Wütendster Zwergen-Krieger Throal
  • Dilemma
  • Der einarmige Zwerg
  • Aspekt 1
  • Wird schon schiefgehen
  • Aspekt 2
  • Kämpfen bis zum letzten Mann!
  • Aspekt 3
  • Der geborene Leibwächter

Fate Würfel

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FATE-PUNKTE

Waffenschaden: Für Keule +2

Rüstungsschutz: Kristallrüstung +2

Körp.-Initiative +6

Athletik + Wahrnehmung

Geistige-Initiative +3

Empathie + Wahrnehmung

Skills I

Athletik+3 

Statur+4

Charisma+1

Empathie+0

Wille+3

Provozieren+3

Täuschen+0

Gelehrsamkeit+0

Nachforschen+0

Wahrnehmen+3 

Skills II

Fernkampf+0

Kämpfen+5

Diebeskunst+0

Heimlichkeit+0

Handwerk+1

Lenken+1

(+1 Vernichtung)

Überleben+1

Kontakte+0

Ressourcen+0

Zauberei+0

Stunts

Doppelschlag +9 

Stuntbeschreibung

Rasende Wut +5 

Stuntbeschreibung

Extras

Blut-Kristallringrüstung

Fängt gegen einen Fatepunkt  4 Stress ab.

Stress

Körpl. Stress

Geistiger Stress

Konsequenzen

Leichte Konsequenz

Fängt 2 Stress ab.                       Behandelt:

Mittlere Konsequenz

Fängt 4 Stress ab.                      Behandelt:

Schwere Konsequenz

Fängt 6 Stress ab.                        Behandelt:

Persönliche Aufgaben

Offene Abenteuer, persönliche Pläne, Herausforderungen und ungelöste Rätsel…

Abenteuer / Aufgaben

… ermöglicht einem fähigen Körperschmied besondere Prothesen für Extremitäten zu erstellen.
Die Viecher sind selten und gerissen… wo finde ich so einen Wurm?

Hammerschalg ist ein Name der bei den Zwergen stolz und Bewunderung auslöst. Allerdings gibt es nur noch eine handvoll dieser edlen Kriegerfamilie. Doch ist das wirklich so? Mein Großvater hat einmal etwas von einem Zwergen-Kaer östlich der Scolberge erzählt. Dort sollten sich 3 Zwergenklans zurückgezogen haben… darunter auch die Hammerschlags… niemals wieder was von gehört…

Feinde / Gegenspieler

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Magie

Eine gefährliche Sache…

Fate Würfel

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Zauber in der Matrix

1. Feuerball
2. Blitzstrahl
3. Astralsicht
4. Luftschild
5. …

Feuerball

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+5

Blitzstrahl

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+5

Astralsicht

Schritt eins:  Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)

Schritt eins:  Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)

Schritt zwei:  Wahrnehmung +2

Zauberei+5 

Wahrnehmung+5

Luftschild

Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 5 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Wille +2

Zauberei+5 

Wille+6

Alles Zeug was getragen wird.

Sack und Pack

Durchschnittliches

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Legendäre Artefakte

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

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