Generelle Eigenschaften

  • Mensch, Adept

    Magier, Lichtträger

  • Beziehung zu anderen

    Für seine Freunde würde Kayss sein Leben geben, wie sie auch für ihn. Fremden gegenüber ist er freundlich und verbindlich. Er verliert nie die Fassung. Seine Gegner verfolgt er mit allen Mitteln.

  • Ziele

    Hauptziel

    Die Vernichtung aller dämonischer Einflüsse in Barsaive, was immer es kostet! Diese Berufung führt Kayss regelmäßig in brenzlige Situationen und hat ihn sogar sein rechtes Auge gekostet.

    Sekundärziel

    Die Gemeinschaft der Lichtträger ist nach dem Tod Neebo Skrees ohne Zusammenhalt. Kayss sieht es als seine Aufgabe, das Bündnis der Lichtträger neu zu schmieden.

  • Netzwerke und Kontakte

    Die Gemeinschaft des Roten Steins

    Lichtträger

    Nyram Drabuul

    Sula in Märkteburg

    Beschamed Tri in Throal

    Umasu in Urupa

    Der Spiegelnde

    Prinzessin Izusa

  • Gegner

    Der Tanzende Tod, Bysumil Nerg, Bellitor Gutpakt, Thera

Kurze Geschichte von…

Hier stehen zwei drei Sätze über den Charakter und seine Sicht der Dinge. Außerdem steht hier wo er herkommt und wie angesehen er ist. Und was er halt so tut.

  • Konzept
  • „Unsterblicher“ Elite-Bogenschütze
  • Dilemma
  • Mal des tanzenden Todes
  • Aspekt 1
  • Auf Gedeih und Verderb
  • Aspekt 2
  • Totaler Fokus
  • Aspekt 3
  • Astrale Verbundenheit

Fate Würfel

0
0
0
0

FATE-PUNKTE

 

Waffenschaden: +3

Rüstungsschutz: +1

Körp.-Initiative +6

Athletik + Wahrnehmung

Geistige-Initiative +4

Empathie + Wahrnehmung

Skills I

Athletik+3

Statur+3

Charisma+0

Empathie+1

Wille+3

Provozieren+0

Täuschen+0

Gelehrsamkeit+2

Nachforschen+0

Wahrnehmen+3 

Skills II

Fernkampf+7

Kämpfen+4

Diebeskunst+0

Heimlichkeit+0

Handwerk+1

Lenken+1

(Vernichtung)

Überleben+1

Kontakte+0

Ressourcen+0

Zauberei+0

Stunts

Blattschuss+9 

Stuntbeschreibung

Explosionspfeil+9 

Stuntbeschreibung

Gezielter Treffer

Stuntbescheibung

Extras

Sound für den Abend

Langbogen: Schirrmachers Lied

Stress

Körpl. Stress

Geistiger Stress

Konsequenzen

Leichte Konsequenz

Fängt 2 Stress ab.                       Behandelt:

Mittlere Konsequenz

Fängt 4 Stress ab.                      Behandelt:

Schwere Konsequenz

Fängt 6 Stress ab.                        Behandelt:

Persönliche Aufgaben

Offene Abenteuer, persönliche Pläne, Herausforderungen und ungelöste Rätsel…

Abenteuer / Aufgaben

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Feinde / Gegenspieler

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Das Märchen vom Blindtext. Weit hinten, hinter den Wortbergen, fern der Länder Vokalien und Konsonantien leben die Blindtexte. Abgeschieden wohnen Sie in Buchstabhausen an der Küste des Semantik, eines großen Sprachozeans. Ein kleines Bächlein namens Duden fließt durch ihren Ort und versorgt sie mit den nötigen Regelialien.

Magie

Eine gefährliche Sache…

Fate Würfel

0
0
0
0

Zauber in der Matrix

1. Feuerball
2. Blitzstrahl
3. Astralsicht
4. Luftschild
5. …

Feuerball

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+5

Blitzstrahl

Schritt eins: Zauberei gegen: 2 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 4 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Fernkampf +2

Zauberei+5 

Fernkampf+5

Astralsicht

Schritt eins:  Zauberei gegen: 1 (in der nächsten Runde)

Schritt eins:  Zauberei gegen: 3 (in der selben Runde)

Schritt zwei:  Wahrnehmung +2

Zauberei+5 

Wahrnehmung+5

Luftschild

Schritt eins: Zauberei gegen: 3 (in der nächsten Runde)

Schritt eins: Zauberei gegen: 5 (in der selben Runde)

Schritt zwei: Wille +2

Zauberei+5 

Wille+6

Alles Zeug was getragen wird.

Sack und Pack

Durchschnittliches

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Legendäre Artefakte

Beispiel Trank
gibt dem Charakter zwei Beispiel bevor er aufgebraucht ist…

Aldérs Aspekte

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