Parlainth – Das Spiel beginnt!

Kein guter Start

Aus den Notizen des Kayss von Travar

Parlainth – Das Spiel beginnt!

Eine letzte Lagebesprechung mit Otta in Haven. Beschamed ist nur schwer davon abzubringen, uns zu begleiten, akzeptiert schließlich aber doch, dass er eine entscheidende Rolle in der Verteidigung Havens spielen wird, während wir unterwegs sind. Ein letzter Gang zu Trayabor. Wir haben entschieden, den Blutharz in Haven zu lassen. Es wäre zu gefährlich, ihn dabei zu haben, wenn wir vor Kohlengrin treten. Torgak bekommt mit, dass wir ein mächtiges Artefakt bei dem verwundeten Elfen lassen wollen und verlangt genau zu wissen, was da in sein Haus gebracht wird. Eigentlich wollte ich den Kreis der Mitwisser auf den anderen Lichtträger beschränken, aber daraus wird nun nichts. Torgak ist zunächst nachdenklich und vielleicht hätte sogar das Verbot gedroht, das begehrte Artefakt in seinem Haus zu lagern. Der Troll lässt sich jedoch überzeugen, als ihm deutlich wird, dass der Blutharz am Ende hoffentlich dazu beiträgt, den Dämon zu besiegen und damit auch Haven sicherer zu machen. 

Takris sucht noch einmal Urduq auf und verabschiedet sich von dem Kristallpiraten, erinnert ihn an das geschlossene Abkommen und bittet ihn, für den Fall, dass wir nicht zurückkehren, Jesper Schnellschlags Version des Diebstahls der Vernichtung anzuhören. Urduq sichert dies zu und setzt unsere Namen auf die Schiefertafel, die die Namen aller Namensgeber beinhaltet, die von Haven nach Parlainth aufgebrochen sind. 

Als nun nichts anderes mehr zu tun bleibt, treffen wir Otta am Tor und machen uns auf in die Ruinenstadt. Niemand spricht und selbst die Natur um uns herum scheint den Atem anzuhalten. Es ist totenstill, als wir den ersten Schritt in den Staub setzen, der von nun an unser Begleiter im Kaer sein wird.

Wir erreichen die beeindruckende Stadtmauer. Noch beeindruckender sind jedoch die drei Durchgänge, die mit einer gigantischen krallenbewehrten Pranke in die Mauer geschlagen worden sein müssen. Ein Nachhall dämonischer Macht während der Plage und ein Vorgeschmack auf das, was uns innerhalb der Mauern erwarten wird. – Falls es noch stiller werden kann, ist es das soeben geworden.

Otta durchbricht die Stille, raunt uns die Verhaltensregeln in Parlainth zu: Leise sein, zusammen bleiben, nicht auf Zurückbleibende warten und niemals unter die Erde gehen! Dann schlüpft er durch den mittleren Spalt und ist verschwunden. Mit mulmigem Gefühl im Bauch folgen wir ihm. 

Ausgerechnet Takris, der Meister der Heimlichkeit bleibt mit seinem Umhang an einem Mauervorsprung hängen und zerreißt den Stoff mit einem lauten Ratsch. Wir haben kaum Zeit, ihn fragend anzuschauen, als Aldér in einen rostigen Eimer tritt, und mit ihm zu Boden geht, begleitet von einem lauten Scheppern. 

Wir schauen Otta an, der mit versteinerter Miene zu den Häusern blickt, die gleich bei und beginnen und auf deren Türmen sich die Nester der Harpyen befinden und die wir eigentlich unerkannt passieren wollten. Doch daraus wird nun nichts mehr. Fünf der geflügelten Frauenwesen erheben sich laut zeternd in die Lüfte, haben Aldér schnell entdeckt und beginnen, ihn von oben mit Kot zu bewerfen. Wir anderen können uns hinter Hausecken und Mauervorsprüngen notdürftig verstecken, doch wird es nicht lange dauern, bis auch wir entdeckt werden. Als sich aus der anderen Richtung eine trollgroße Puppe aus Stroh und Seilen nähert, bewaffnet mit einer Art Hellebarde, herrscht Otta uns an zu verschwinden. Mit den Falschmenschen ist genauso wenig zu spaßen, wie mit einem Schwarm Harpyen. Aldér sprintet zwischen die Häuser und Takris verschwindet in den Schatten, um ihm zu folgen. Wir anderen folgen Otta am Rand der Harpyenstadt vorbei, in Richtung Rotschädel. Dort wollen wir wieder mit Aldér und Takris zusammentreffen.

Die beiden werden uns später erzählen, wie sie den Harpyen entkommen sind: Aldér flüchtete in einen dunklen Hauseingang, wurde dabei allerdings von einer Harpye gesehen, die nun das Jagdfieber gepackt hatte und die ihm in die Dunkelheit folgte. Aldér tötete sie geräuschlos mit einem Pfeil in ihren Hals und überwand sich dann, das stinkende Vieh vollends in die Dunkelheit des Hauses zu ziehen. Die übrigen Harpyen hatten die Spur verloren, warteten aber mittlerweile zu siebt auf den Hausdächern ringsum und diskutierten lebhaft, was sie mit Aldér machen würden, sollten sie ihn in die Finger bekommen.

Takris, der Aldér ins Innere des Hauses gefolgt war, diskutierte mit dem Bogenschützen das weitere Vorgehen. Einen rückwärtigen Ausgang gab es nicht, nur einen Weg in die richtige Richtung durch die Häuser. Es gab eine Möglichkeit in den ersten Sock zu gelangen und von dort durch einen westlich gelegenen Durchgang zu verschwinden. Der Rigoristri hatte allerdings einen anderen Plan. Er nahm einen Stein und warf ihn in das gegenüberliegende Has, wo er geräuschvoll einen Abgang in die Tiefe hinunterzufallen schien. Das war das Signal, auf das die Harpyen gewartet hatten. Laut keifend stürzten sie sich in das verlassene Haus. Diesen Tumult nutzten Aldér und Takris, um zu verschwinden. Als die Harpyen sie doch noch erblickten, hatten sie deren Gebiet schon fast verlassen.

Wir anderen können die Stadt unbehelligt verlassen. Im Schutz einer Art Paradestraße, einem tiefliegenden Weg mit ansteigenden Tribünen zu beiden Seiten warten wir auf die Rückkehr unserer Freunde, als plötzlich ein Tskrang aus einem der seitlichen Gänge gerannt kommt, die in regelmäßigen Abständen ins Innere der Tribünen führen und früher vielleicht einmal zum Abfluss der Zuschauerströme gedacht gewesen sein könnten.

Als der Tskrank uns sieht, ändert er seine Richtung und kommt eilig auf uns zu. Er fleht uns an, seiner Freundin Meril zu helfen, die im Innern der Tribüne von fallenden Steinen eingeklemmt wurde. Beide scheinen Teil der Saranzgruppe zu sein, die in Heaven noch als „vermisst“ auf dem Schwarzen Brett geführt werden.

Otta und ich winken ab. Seine Worte klingen mir noch im Ohr: Keine unnötigen Stops und nie unter die Erde. Doch Rakis Wächterherz ist weich und er folgt dem Tskrang zögerlich. Ein flüchtiger Blick um die Ecke enthüllt ihm die Silhouette eines Namensgebers zwischen Steinen in einem sonst leeren Gang, so, wie der Tskrank behauptet hat. Meine Astralsicht enthüllt allerdings zusätzlich noch die Präsenz eines dämonischen Wesens. Ich rufe Raki zurück.

Darüber ist der Tskrank nicht erfreut. Er beschuldigt Raki wütend, für den baldigen Tod des Mädchens verantwortlich zu sein und greift ihn an. Der Ork wehrt den Angriff ab und überzeugt den Tskrang von weiteren Abzusehen. Als dieser eingeschüchtert einwilligt, bewegt sich im Tunnel hinter den beiden etwas und eine riesige, wurmartige Gestalt mit vielen Beinen, Armen und Mündern schält sich aus dem Tunnel, nachdem das Mädchen einen letzten Schrei ausgestoßen hatte, bevor der Dämon sie verschlang.

Nun war der Tskrang an der Reihe. Mit einem Biss verschwand der obere Teil des Echsenwesens im Maul des Dämons. Ottas Ruf zu verschwinden kam jedoch zu spät: Raki hatte den Speer von Caelim bereits nach dieser Kreatur der Niederhöllen geschleudert, ohne allerdings viel Schaden anzurichten. Die Bestie ist auch noch stark gepanzert. Um Raki Zeit zu verschaffen, schleudere ich dem Dämon einen Blitz entgegen, der ihn auch am Hals verwundet, ihn aber nicht davon abhält, auf Raki loszugehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem wir alle unsere Beine in die Hand nehmen und auf den Rotschädel zulaufen, der sich in der Ferne vor uns erhebt.

Es wird keine lange Flucht. Als Raki es schafft, aus dem Gefahrenkreis zu fliehen, bleibt das Wesen stehen und zieht sich wieder in seine künstliche Höhle zurück – allerdings nicht ohne den Speer von Caelim aufzuheben und mitzunehmen.

Raki und ich sehen uns entsetzt an. Wir brauchen den Speer noch, im Kampf gegen den Tanzenden Tod! 

Als Otta klar wird, dass wir es ernst meinen, als wir ihm sagen, dass wir zurück müssen, um den Speer zu holen, entgleisen selbst dem Troll kurz die Gesichtszüge. Aber es nützt nichts. 

Unterdessen stoßen auch Takris und Aldér wieder zu uns. Sie konnten den Harpyen entkommen. Wir sehen sie in der Ferne noch aufgeregt über ihren Horsten kreisen, doch keine von ihnen unternimmt einen Versuch uns zu folgen. Wir setzen die beiden ins Bild und ernten ungläubiges Kopfschütteln, als wir ihnen erklären, dass sich der Speer von Caelim im Inneren der Gänge befindet.

Aber es nützt nichts. Wir müssen wieder hinein. Raki wirft erneut einen Blick hinein und findet den Gang verlassen vor, nur mit dem Speer, ein paar Schritt von Rakis Position entfernt. Und wieder enthüllt erst die Astralsicht die tödliche Gefahr: Der Dämon kann sich hervorragend tarnen und ist nicht zu sehen. In Wahrheit aber ist der Speer eine Falle, das Maul des Dämons befindet sich gleich über dem Speer, bereit zuzubeißen, sobald jemand kommt, um den Speer aufzuheben.

Takris entscheidet sich dann für einen Trick: Er bereitet seine Krallenhand vor, arretiert sie irgendwo an der Mauer am Ausgang und macht sich scheinbar arglos auf den Weg, den Speer zu holen. Kurz bevor er sich nach ihm bückt, löst er sich aber plötzlich auf und verschwindet in den Schatten. Er greift nach dem Speer und löst gleichzeitig die Rückholfunktion seiner Klauenhand aus, die ihn zurückreißt, nur einen Wimpernschlag, bevor die Kiefer des Dämons zuschnappen. 

Doch es ist geschafft. Noch immer irritiert verliert der Dämon seine Tarnung und stürmt wütend aus seinem Versteck. Doch diesmal sind wir vorbereitet und wir fliehen mit dem Speer!

Schnell schütteln wir die Gefahr ab und erreichen den Rotschädel. Otta bedeutet uns zu warten. Er fragt uns, ob wir Kupfermünzen dabei haben. Als alle mit einer Münze versorgt sind, zeigt er uns ein Ritual, das wir genau so wiederholen sollen. Dabei wird die Münze über die linke Schulter in den Staub geschnippt und anschließend einige Drehungen vollführt. Im Nachhinein kann ich mich nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern, doch schaffen wir es alle, die komischen Bewegungen zu imitieren und können den Rotschädel unbehelligt verlassen. Otta erklärt uns, dass die hier lebenden Welgit Namensgeber, die das Ritual nicht korrekt ausführen, schon an andere Orte oder andere Zeiten versetzt hätten. 

Wir ziehen weiter und erreichen schon bald den Zaun, der uns wissen lässt, dass wir Kohlengrins Reich gefunden haben. Otta verabschiedet sich hier von uns. Wir sind auf uns allein gestellt. Bevor er geht, befrage ich noch einmal Izusas Feder und lasse mir von Otta erklären, was dort liegt und was uns unterwegs erwartet. Es ist ein Eingang in die Tiefe. Wo auch sonst sollen wir uns dem Tanzenden Tod stellen?

Gedankenverloren schaue ich Otta einen Moment nach, dann wenden wir uns gemeinsam dem zu, was vor uns liegt: Kohlengrins Domäne. Der Zaun besteht aus Knochen von vielen verschiedenen Spezies, ebenso, wie das kunstvoll gestaltete Knochentor. Viele Knochen sind uns gänzlich unbekannt, aber neben Namensgebern erkennen wir auch Knochen von Dämonen und anderen furchteinflößenden Bestien. Natürlich sind die Trophäen hier ausgestellt, um die Macht des Drachen zu demonstrieren und ja, verdammt, das funktioniert auch. 

Doch bevor wir darüber nachdenken können, ob es wirklich eine gute Idee ist, mit dem Drachen zu verhandeln, müssen wir erst an den Wachen vorbei: Namensgebern, allesamt, aber abgerissen und verschlagen. Ausgestoßene und Kriminelle, ganz sicher. Und wir werden eine Nacht bei ihnen verbringen müssen, denn die Drachin wird uns erst am nächsten Tag empfangen …

Rotschädel

Tor der Zeit